《黑暗之魂》带来的也许不只是Souls-like

惯例先赞美太阳。

趁夏促回了一趟4K的亚诺尔隆德做研究,顺道借《A Theory of Fun for Game Design》书中游戏与艺术的讨论,换个角度吹一波宫崎老贼。

书中提到不同艺术形式之间有相当的共性,彼此之间互相渗透,没有绝对独立。创作游戏尤其如此,因为它天然能容纳其他艺术形式。

抓一个典型的欧美动作冒险游戏对标黑魂,前者往往大量借用电影行业的经验。顽皮狗便属于个中翘楚,不知道跟他们前设计高层与USC的颇有渊源有多少关系(笑),总之成型作品中明显渗入了来自电影方面的技法(集中在过场和叙事节奏)。更极端的例子如David Cage(《底特律变人》)的思路可以归结为电影游戏化,颇有画地为牢的感觉,当然走到这份上则是主打叙事而不是动作了。

那老贼是怎么做的呢,他思路比较清奇,然后他绕了老远做了个印象派游戏。


先简单过一遍其他艺术形式里印象派都是怎么玩儿的:

  • 印象派画家的作画过程类似现代图像处理中的滤镜。重点不在描绘物体或者场景,而是光与它们的交互。印象派画家还是会尊重既定的美学规则,但是最终作品中不会有被描绘的物体。
  • 印象派音乐善用重复的旋律,往往非常复杂。每次重复中略有不同,借此制造不同的动态。曲子中的起伏也通过重复做到。
  • 印象派写作的一个思路是,角色是不可知的,另外,还有一种强调“负空间”的说法。举个不太文学的例子,我们没法直接观测到黑洞,但是可以通过观测它对周围空间产生的扰动来了解它。

总结一下上面的几个特点就是:负空间,围绕着一个中心主题构建周围的空间,观察扰动和反馈。


玩过黑魂的你感觉到一丝熟悉感了吗?我们再捯饬一道把它们变成游戏规则或者机制:

  • 你的目标不可见或难以描述
  • 负空间更重要
  • 略有不同的重复是体验的重心

还不清楚的话,再根据黑魂的设计翻译一遍:

  • 黑魂大目标还是比较直观的,敲钟为例,它看得见摸得着。但相当多重要内容刻意放在晦涩的叙事和隐藏要素的幕后,比如绘画世界,暗月誓约。剧情背景在不求助于玩家社区的情况下,很容易懵进懵出。一方面与创作者想传达的氛围匹配,一方面几乎是要求玩家去社区交流。
  • 黑魂的叙事重心几乎都在负空间上,同时大量留白(和砍掉的内容)引发玩家们主动去解读和讨论。这一点也体现在环境叙事上,根据物品在场景里拜访位置,联系周围的NPC,是一个需要主动去解密的叙事过程。典型的例子如火鸡场白教的胖守卫。
  • 篝火和不死诅咒的设计就是让玩家在重复挑战,变数一方面是玩家会变强,也有角色本身的提升,辅以大量的可选策略,玩法深度在这里体现的最为深刻。

当然完全有可能是宫崎英高设计的时候并没有对标什么其他艺术形式,我只是是先画个靶子再射箭自high。不过黑魂的设计在当时是如此离经叛道,没有一个健壮自洽的设计思路和对机制传达预期体验的设计功力,很难一口气拿出这样完成度的一整套设计(当然后期赶工也伤害了质量)。

魂带来了的启发,可以不止步于带来的这套Soul-like机制,或许更有价值的是像其他年长的艺术形式学习怎么突破形式的瓶颈,找寻灵感的一个思路。

现在有点落于窠臼的开放世界设计,恰好是老贼目前的课题,期待他能梅开二度。在这个玩家牵着开发者鼻子走的服务式游戏大行其道的时代,算是捡起了点开发者的尊严吧。


最后也是最重要的,玩家当然永远是上帝 lah。什么印象派游戏早就别人被做过了,那个游戏叫《扫雷 》。

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